The Outer Worlds 2: Play as a Bumbling Space Moron in Over Their Head
Игра Outer Worlds в целом была хорошо принята как достойная попытка перенести фирменный стиль ролевых игр от первого лица от Obsidian в новый научно-фантастический ретро-футуристический сеттинг. Однако по-настоящему ее выделяло сатирическое чувство юмора. В отличие от похожих серий, таких как Elder Scrolls или Fallout, космический сеттинг предоставил ей новые возможности для высмеивания корпораций и правительств. В Outer Worlds 2 Obsidian удваивает эти качества, предлагая еще более непосредственную сатирическую основу и расширяя возможности для исследования границ игровых систем.
Я провел около часа в Outer Worlds 2 на Gamescom, что, судя по всему, представляло собой начало игры, начиная с создания персонажа и заканчивая появлением названия игры. Юмор проявился сразу же: каждый архетипичный выбор сопровождался забавным комментарием, который помогал понять его уникальность. Я выбрал класс “Бездельник” (Roustabout), описанный как человек без особых навыков, который по стечению обстоятельств оказывается командиром в Директорате Земли. Таким образом, у вас есть власть и влияние в элитной тайной организации, но вы на самом деле этого не заслуживаете. Представьте себе Шепарда из Mass Effect в сочетании с Заппом Бранниганом из Футурамы.
Вступительная миссия отправляет вас расследовать пространственно-временные аномалии и координировать действия с агентом внутри Протектората, тоталитарного колониального правительства, которое находится в конфликте с мегакорпорацией. Уже здесь заложены основы для богатого мира, который сначала иллюстрируется забавным пропагандистским шоу Директората и далее раскрывается через непосредственное наблюдение за тем, как Протекторат управляет своим правительством. Работники Протектората часто изображаются как фанатично преданные проекту, хотя иногда они делают замечания, намекающие, что они скорее боятся возмездия, чем искренне верят. Но и вы не герои, поскольку Директорат — это деспотичная наемная полиция, которая, похоже, в основном озабочена защитой прибыли мегакорпораций. Ставки в сюжете сразу стали понятны, что является приятным изменением, поскольку первой игре потребовалось время, чтобы набрать обороты.
Хотя мне любопытно увидеть все типы классов в финальной игре, я рад, что выбрал Бездельника, и, вероятно, останусь с ним на протяжении всей кампании. Космический полицейский, любящий пострелять и не имеющий ни малейшего понятия, что он делает, идеально вписывается в этот мир и приводит к постоянно забавным диалоговым опциям. В один момент я столкнулся с фанатиком Протектората, который спросил, почему я выбрал насилие, и я раскрыл свою маскировку ответом: “Слушай, мужик, я просто импровизирую, я так же понятия не имею обо всем этом, как и ты”. Это не разрешило ситуацию, но заставило меня посмеяться. К тому же, не раскрывая концовку этой вступительной сцены, ролевая игра за перегруженного, самоуверенного идиота очень хорошо соответствует тому, куда в конечном итоге движется сюжет.
Это была вступительная последовательность, поэтому я не получил полного представления о том, как подходить к миссиям разными способами, но у меня было несколько доступных вариантов. Я мог прокрасться, договориться, ворваться с оружием наперевес, или, в моем случае, все три варианта в этом порядке. Когда мне пришлось прибегнуть к оружию, стрельба показалась улучшенной по сравнению с первой игрой. У меня был надежный пистолет, который был очень точен, а также более мощная винтовка, пригодившаяся для некоторых перестрелок на расстоянии. Примерно на полпути я также нашел нож, который позволял подкрадываться к охранникам и бесшумно их устранять.
Один элемент первой Outer Worlds, который мне очень нравился, но с которым я мало столкнулся в этой сборке Outer Worlds 2, — это Недостатки (Flaws). Они обычно появляются после того, как вы демонстрируете определенные игровые паттерны в течение многих часов геймплея, поэтому у меня не было времени их развивать, но они являются отличным способом тонкой настройки игровой механики, оценки компромиссов и создания органичного юмора. Жаль, что я не смог поиграть с ними подольше в этой демоверсии, но это то, что можно будет испытать в финальной игре.
Я столкнулся с одним багом прогрессии, который потребовал быстрой перезагрузки: мне нужно было, чтобы появилось сообщение для открытия двери, и хотя я получил диалог, предшествующий этому, сообщение так и не появилось. Это не обязательно говорит о конечном качестве, так как есть много времени для исправления ошибок, и мне, возможно, просто не повезло, но для игр такого типа это было достаточно знакомо, чтобы отметить.
Чувство знакомости пронизывало всю Outer Worlds 2. Это во многом продолжение того же, но оно ощущается лучше. Сюжет более непосредственный и срочный, оружие ощущается отлично, а юмор отточен и остр. Мне очень нравилась первая Outer Worlds, и все в этой части выглядит так же привлекательно. Я с нетерпением жду возможности снова проложить себе путь через еще одно безумное космическое приключение.
English Translation
The Outer Worlds was generally well-received as a commendable attempt to apply Obsidian`s signature first-person RPG style to a fresh retro-futuristic sci-fi setting. However, its truly distinguishing feature was its satirical sense of humor. Unlike similar franchises such as Elder Scrolls or Fallout, the space-faring environment provided new avenues to lampoon corporations and governments. For The Outer Worlds 2, Obsidian is intensifying these qualities, offering an even more direct satirical foundation and expanding opportunities to explore the boundaries of the game`s systems.
I spent about an hour with The Outer Worlds 2 at Gamescom, which seemingly showcased the game`s opening, from character creation to the eventual appearance of the title card. The humor was immediately apparent; each archetypal choice came with a witty remark that helped define its uniqueness. I opted for the “Roustabout” class, described as a person with few skills who, by sheer happenstance, finds themselves a commander in the Earth Directorate. Thus, you wield power and influence within an elite clandestine organization, despite not truly deserving it. Imagine Mass Effect`s Shepard blended with Futurama`s Zapp Brannigan.
The initial mission dispatches you to investigate spacetime anomalies and liaise with an agent within the Protectorate, a totalitarian colonial government clashing with a megacorporation. This setup immediately provides the groundwork for rich world-building, first illustrated by a humorous Directorate propaganda show and further elaborated by firsthand observation of the Protectorate`s governance. Protectorate employees are often depicted as fanatically devoted zealots, though their occasional asides suggest their loyalty stems more from fear of reprisal than genuine belief. Yet, you are no hero either, as the Directorate acts as an overbearing mercenary police force primarily concerned with safeguarding corporate profits. The narrative`s stakes felt instantly clear, a welcome change as the first game took some time to build momentum.
While eager to discover all class types in the final game, I`m pleased with my choice of the Roustabout and will likely stick with it for the entire campaign. A trigger-happy space cop with no clue what they`re doing feels perfectly suited for this universe, leading to consistently amusing dialogue options. At one point, confronted by a Protectorate zealot questioning my resort to violence, I inadvertently blew my cover with the reply: “Look, man, I`m just improvising here; I`m as clueless about all this as you are.” It didn`t resolve the situation but certainly got a laugh. Moreover, without spoiling the conclusion of this introductory sequence, role-playing an overwhelmed, overconfident idiot makes considerable sense given the plot`s ultimate direction.
This was an introductory sequence, so I didn`t gain a comprehensive understanding of varied mission approaches, but several options were available. I could stealth my way through, talk my way out of predicaments, go in guns blazing, or, in my case, all three in that order. When I did have to resort to weaponry, the gunplay felt enhanced compared to the first game. I carried a reliable sidearm pistol that was very accurate, alongside a more potent rifle useful for longer-range engagements. Roughly halfway through, I also discovered a knife, allowing me to sneak up on guards and eliminate them silently.
One feature I adored in the first The Outer Worlds, but didn`t extensively encounter in this The Outer Worlds 2 build, is “Flaws.” These typically emerge after exhibiting specific gameplay patterns over many hours, so I lacked the time to develop any. However, they`re an excellent mechanism for fine-tuning game mechanics, assessing trade-offs, and generating organic humor. I regret not having more opportunity to experiment with them in this demo, but that`s an experience reserved for the full game.
I did encounter one progression bug that necessitated a quick reload: a prompt to open a door failed to appear despite receiving the preceding dialogue. This doesn`t necessarily reflect the final quality, as ample time remains for bug fixes, and I might have simply been unlucky. Still, it was familiar enough for this genre to be noteworthy.
A sense of familiarity pervades The Outer Worlds 2. It is largely more of the same, yet it feels improved. The story is more immediate and pressing, the weapon handling is excellent, and the humor is refined and sharp. I genuinely enjoyed the first The Outer Worlds, and everything about this installment appears equally appealing. I eagerly anticipate blundering my way through another outlandish space adventure.