Fri. Oct 3rd, 2025

Black Ops 7: Обновленный Мультиплеер, Масштабные Зомби, Проблемная Интеграция с Warzone

С выходом Call of Duty: Black Ops 7, студия Treyarch продолжает свою серию Black Ops, выпуская новую часть сразу после предыдущей. Новая игра переносит нас в футуристический мир для мультиплеера, представляет самую большую карту режима Зомби с раундами за всю историю и добавляет новую карту Resurgence для Warzone под названием Haven`s Hollow. Команда GameSpot лично опробовала Black Ops 7 на мероприятии Call of Duty: Next, и хотя переход в будущее успешно освежает мультиплеер по сравнению с прошлогодней игрой, а последняя версия Зомби предлагает совершенно новый опыт, предстоящая интеграция с Warzone на данный момент не производит впечатления.

Футуристический и Отточенный Мультиплеер

Я всегда считал, что Call of Duty была на пике, когда разработчики менялись. Мне нравилось переключаться между разными студиями и сериями внутри Call of Duty. Переход от Modern Warfare к Black Ops был освежающим, потому что каждая команда привносила свои уникальные стили, режимы и особенности, уменьшая ежегодную «усталость от CoD».

Поэтому, когда стало известно, что ещё одна игра Black Ops выходит так скоро, моей главной заботой было то, как Treyarch сможет сделать Black Ops 7 достаточно свежей. Я не хотел ещё один год, который казался бы повторением, ведь мы уже пережили это с последовательными частями Modern Warfare. К счастью, могу с радостью сообщить, что Black Ops 7 делает достаточно, чтобы оставаться бодрящим мультиплеерным опытом.

Перенос действия Black Ops из 90-х годов прошлогодней игры в 2035 год значительно меняет ощущение от мультиплеера. Treyarch активно использует технологии этого будущего, предлагая более интересные награды за серию убийств, такие как робот-собака D.A.W.G. и Rhino — роботизированная версия Джаггернаута из предыдущих игр Call of Duty.

Комплекты снаряжения также можно дополнить другими футуристическими технологиями и гаджетами, что ещё больше отличает Black Ops 7 от её предшественника. Доступны полевые улучшения, позволяющие запускать дроны, временно маскироваться и даже размещать голографические приманки, чтобы обмануть противника. Эти механики не новы для Call of Duty, но мы не видели такого оборудования со времен игр с высокотехнологичными реактивными ранцами, и они добавляют погружения в футуристические боевые действия Black Ops 7.

Скриншот игрового процесса Black Ops 7 с футуристическим снаряжением
Футуристические технологии и окружение Black Ops 7.

Treyarch также усовершенствовала систему всестороннего движения, представленную в Black Ops 6, сделав его быстрее, плавнее и часто эффектнее. Команда убрала тактический спринт (теперь для его использования нужен определённый перк), увеличила базовую скорость передвижения и добавила прыжок от стены. На бумаге эти изменения в системе всестороннего движения кажутся минимальными, но на деле они ощущаются очень значимыми. Прыжки от стен можно комбинировать, и эти прыжки позволяют достигать окон и других областей, которые ранее были недоступны в играх Call of Duty с ботинками на земле.

Во время моего игрового времени я смог выполнить несколько причудливых прыжков от стен, когда я мог коснуться стены, получить дополнительную высоту, а затем развернуться в воздухе, чтобы застать противника врасплох. Я также мог бросить оглушающую гранату в окно, чтобы ошеломить снайпера, а затем прыгнуть от стены достаточно высоко, чтобы добраться до него и устранить, что было невозможно в предыдущей игре. Я не слишком силён в продвинутом движении, поэтому будут игроки, которые выполнят гораздо более впечатляющие трюки, но это даёт больше вариантов для подхода к областям карт, а также к перестрелкам. Это может показаться не такой уж важной особенностью для некоторых, но такое фундаментальное изменение геймплея в моменте действительно может освежить Black Ops 7.

Карты, на которых я играл, также были достаточно большими, чтобы предоставить пространство для выполнения этих эффектных акробатических движений. Одна из моих претензий к Black Ops 6 заключалась в том, что большинство карт были довольно маленькими, с акцентом на хаотичные и близкие бои, но карты Black Ops 7, в которые мы играли, давали мне гораздо больше пространства для маневра. Это не огромные карты, но все они средних размеров для Call of Duty.

В интервью с помощником директора по дизайну Treyarch Мэттом Скронсом и старшим директором по производству Йелем Миллером разработчики объяснили, что карты этого года были спроектированы так, чтобы больше походить на классические карты, вдохновленные Black Ops 2.

«Главное, о чем мы говорим в дизайне карт, — это справедливость и веселье», — сказал Миллер. «Это также потому, что это духовный наследник Black Ops 2, поэтому мы действительно опираемся на те основные принципы трехполосных карт. Каждая полоса должна иметь очень четкое назначение. Если на одной стороне есть сильная позиция, вероятно, должна быть такая же сильная позиция и на другой стороне».

Forge была, безусловно, моей любимой картой в мультиплеере. Мы играли в Domination на Forge, которая расположена в научно-исследовательском центре Гильдии. Есть два больших крыла объекта для боев внутри помещений, а флаг B для Domination находится снаружи, в центральном узле карты. Уникально то, что флаг B окружен секциями укрытий, которые постоянно вращаются вокруг точки. Этот центральный узел предоставлял множество интересных возможностей во время борьбы за B. Иногда вращающееся укрытие двигалось в нужный момент, чтобы выставить противника, в то время как в других случаях оно заставало меня врасплох и делало уязвимым. Есть также внешние стены зданий, которые изгибаются вокруг этого центрального узла, предоставляя множество возможностей для эффектных прыжков от стен.

Forge также была картой, которую, по словам разработчиков, оказалось сложнее всего создать.

Внутриигровой скриншот карты Forge в Black Ops 7
Карта Forge предлагает динамичные сценарии боя с постоянно меняющимися укрытиями.

«Не с точки зрения чистого дизайна, а со всего, что в неё входило», — сказал Миллер. «Есть вращающиеся укрытия, и, например, как это будет работать?»

Карта также сложна с технической точки зрения, добавил он.

«Много стекла. Стеклянные навесы и прочее», — объяснил Миллер. «Чтобы карта выглядела правильно, когда свет проходит через стекло, нужна отражение и преломление, поэтому она отбрасывает небольшую тень».

Скронс и Миллер также подтвердили, что прошлогодние тренировочные площадки вернутся в Black Ops 7, предоставляя безопасное место для отработки обновленной системы всестороннего движения игры. Тренировки Black Ops 7 проходят на Forge, и дизайн карты делает её отличным местом для отработки прыжков от стен и других движений, поскольку именно эта карта предоставила мне больше всего пространства и возможностей для выполнения этих действий.

В Black Ops 7 также есть настройка интеллектуального движения, которая помогает с прыжком от стены.

«Она указана как помощь при прыжке от стены в ваших настройках движения», — сказал Скронс. «Тогда вы можете прыгнуть к стене, и она выполнит прыжок от стены за вас».

Это, в сочетании с тренировочной картой, должно помочь таким игрокам, как я, улучшить свои навыки движения.

Большинство стандартных видов оружия, перков и приспособлений Call of Duty остаются в Black Ops 7, поэтому именно дизайн карт, улучшенное движение и футуристические технологии зацепили меня в мультиплеере. Я получил огромное удовольствие от прыжков от стен и запуска дронов в воздух, и с нетерпением жду возможности опробовать остальную часть пула карт на запуске.

Удивительный Транспорт меняет опыт Зомби

Black Ops 7 представляет Ashes of the Damned, самую большую карту Зомби с раундами за всю историю, хотя на этот раз её дизайн больше похож на дорогу, чем на стандартную карту. Она вдохновлена картой Tranzit из Black Ops 2 и имеет восьмеркообразную планировку с отдельными участками карты, соединенными опасными дорогами. В Tranzit вы перемещались по дорогам на автобусе, который постоянно курсировал по карте, но Ashes of the Damned сажает вас за руль Ол` Тесси (Ol` Tessie) — нового Чудо-Транспорта карты. Тесси — это старый грузовик, к которому вы получаете доступ в начале матча, и вы можете водить и улучшать транспорт во время своего путешествия.

Директор по дизайну Кевин Дрю и ведущий гейм-дизайнер Стив Бианки объяснили, что Ashes of the Damned была специально разработана вокруг Тесси.

«Мы создали её вокруг транспорта», — сказал Бианки. «Масштаб карты соответствует наличию транспорта как основного элемента карты. Это пятый член вашего отряда.

«Туман и дороги между ними опасны для путешествий, поэтому мы хотели, чтобы они были очень обтекаемыми, но при этом действительно крутыми для перемещения на транспорте», — продолжил Бианки.

Black Ops 7: Refreshing Multiplayer, Massive Zombies, Stumbling Warzone Integration

With the release of Call of Duty: Black Ops 7, Treyarch is delivering back-to-back Black Ops titles. The new game plunges players into a futuristic multiplayer setting, features the largest round-based Zombies map ever, and introduces a new Resurgence map for Warzone called Haven`s Hollow. GameSpot went hands-on with Black Ops 7 during the Call of Duty: Next event, and while the leap into the future successfully distinguishes the multiplayer from last year`s offering and the latest Zombies iteration crafts a novel experience, the upcoming Warzone integration currently falls short for Black Ops 7.

Futuristic and Refined Multiplayer

I`ve always believed that Call of Duty thrived with a rotating developer cycle. I enjoyed the switch between different developers and their respective series within Call of Duty. Moving from Modern Warfare to Black Ops felt refreshing because each team introduced distinct styles, modes, and features, effectively mitigating the annual “CoD fatigue.”

So, with another Black Ops title arriving so swiftly, my primary concern was how Treyarch would ensure Black Ops 7 felt sufficiently fresh. I wanted to avoid another year that felt like more of the same, a sensation we`d already experienced with consecutive Modern Warfare releases. Thankfully, I can happily report that Black Ops 7 does enough to deliver an invigorating multiplayer experience.

Shifting Black Ops from the `90s of the previous entry to the year 2035 significantly transforms the feel of multiplayer. Treyarch fully embraces this futuristic tech, offering more engaging scorestreaks like the dog-like robot D.A.W.G. and the Rhino, a robotic reinterpretation of Call of Duty`s classic Juggernaut enemy type.

Loadouts can also be customized with other futuristic tech and gadgets, further differentiating Black Ops 7 from its predecessor. Field upgrades enable you to deploy drones, temporarily cloak yourself, and even place decoy holograms of your operator to deceive enemies. While these aren`t entirely new mechanics in Call of Duty, we haven`t seen equipment like this since the era of high-tech jetpack games, and they greatly enhance the immersion of Black Ops 7`s futuristic warfare.

Black Ops 7 gameplay screenshot featuring futuristic gear
Futuristic technology and environments in Black Ops 7.

Treyarch has also enhanced the omnimovement system introduced in Black Ops 6, making movement faster, more fluid, and often more spectacular. The team removed tactical sprint (it now requires a specific perk), increased base movement speed, and added a wall jump. On paper, these omnimovement changes appear minor, but their impact is genuinely felt. Wall jumps can be chained together, allowing players to reach windows and other areas previously inaccessible in boots-on-the-ground Call of Duty titles.

During my hands-on session, I managed to perform a few elaborate wall jumps where I could tap the wall for extra height, then spin in the air to catch an opponent off guard. I could also lob a stun grenade into a window to disorient a sniper, then wall jump high enough to reach and eliminate them – a maneuver the previous game`s movement system didn`t permit. I`m not an expert in advanced movement, so more impressive plays will undoubtedly come from skilled players, but it certainly offers more strategic options for approaching map areas and gunfights. While this might not sound like a monumental feature to everyone, fundamentally impacting the moment-to-moment gameplay in this way truly freshens up Black Ops 7.

The maps I played were also expansive enough to provide ample room for executing these over-the-top action moves. A complaint I had with Black Ops 6 was that most maps were on the smaller side, emphasizing chaotic, close-quarters combat, but the Black Ops 7 maps we experienced offered much more breathing room. They aren`t gargantuan designs, but they are all medium-sized Call of Duty maps.

In an interview with Treyarch associate design director Matt Scronce and senior director of production Yale Miller, the developers explained that this year`s maps were designed to feel more akin to classic maps inspired by Black Ops 2.

“The big things we talk about with map design are being fair and fun,” Miller stated. “It`s also because this is a spiritual successor to Black Ops 2, so it`s really leaning into those core beliefs on three-lane maps. Each lane needs a really clear purpose. If one side has a power position, there should probably also be a power position on the other side.”

Forge was easily my favorite multiplayer map. We played Domination on Forge, which is set at a Guild research and development center. It features two large wings of the facility for indoor fighting, and the B flag for Domination is located outdoors at the map`s central hub. Uniquely, the B flag is encircled by rotating sections of cover. This central hub provided numerous intriguing opportunities when battling for B. Sometimes the rotating cover would move at just the right moment to expose an enemy, while other times it would catch me off-guard and leave me vulnerable. There are also exterior building walls that curve around this central hub, offering plenty of opportunities for those flashy wall-jump plays.

Forge was also the map the developers mentioned proved most challenging to create.

In-game screenshot of the Forge map in Black Ops 7
The Forge map offers dynamic combat scenarios with constantly shifting cover.

“Not from a sheer design point, but just everything that went into it,” Miller remarked. “There is rotating cover, and like, how is that going to work?”

The map is also complex from a technical standpoint, he added.

“There`s a lot of glass. Glass canopies and other stuff,” Miller elaborated. “To make the map look right when light is coming through the glass, you need reflection and refraction, so it casts a little bit of shade.”

Scronce and Miller also confirmed that last year`s training grounds would return in Black Ops 7, providing a safe space to practice the game`s updated omnimovement. Black Ops 7`s training takes place on Forge, and the map`s design makes it an excellent location to practice wall jumps and other maneuvers, as this was the map that offered me the most real estate and opportunity for performing these actions.

Black Ops 7 also includes an intelligent movement setting that assists with wall jumps.

“It`s listed as a wall jump assist in your movement settings,” Scronce explained. “Then, you can jump at the wall, and it will wall jump for you.”

This feature, combined with the practice map, should help players like myself improve their movement skills.

Most of the standard Call of Duty weapons, perks, and attachments remain in Black Ops 7, so it was the map design, refined movement, and futuristic tech that truly sold the multiplayer for me. I had a blast wall-jumping and launching drones into the air, and I eagerly anticipate trying out the rest of the map pool at launch.

The Wonder Vehicle Transforms the Zombies Experience

Black Ops 7 introduces Ashes of the Damned, the largest round-based Zombies map ever, though this time its design is more road-centric than that of a traditional map. It`s inspired by Black Ops 2`s Tranzit and features a figure-eight layout with distinct map locations connected by perilous stretches of road. In Tranzit, you navigated the roads via a bus that continuously looped around the map, but Ashes of the Damned puts you in the driver`s seat of Ol` Tessie, the map`s new Wonder Vehicle. Tessie is an old junker of a truck that you gain access to at the start of your match, and you can drive and upgrade the vehicle throughout your journey.

Design director Kevin Drew and lead game designer Steve Bianchi explained that Ashes of the Damned was specifically designed around Tessie.

“We created it around the vehicle,” Bianchi said. “The scale of the map matches having a vehicle as a core element to the map. It`s the fifth member of your squad.

“The fog and the roads between are treacherous to travel, so we wanted those to be very streamlined but also really cool for the vehicle to travel,” Bianchi continued.

By Bramwell Nightingale

A Toronto-based gaming journalist with over eight years of experience covering the North American gaming industry. Started his career writing for independent gaming blogs before establishing himself as a reliable source for breaking gaming news. Specializes in AAA game releases and studio acquisitions across Canada and the US. His investigative approach to gaming industry developments has earned him respect among developers and publishers alike

Related Post